Onlinespiele: Wie Entwickler von einer niedrigen DSL-Anbindung profitieren können

Gut geschriebener Netcode ist essentiell für den Erfolg von Onlinespielen. Die Auswirkungen auf die Vermarktung des Spiels könnten nicht größer sein. Kaum ein Spieler wird sich lange von Latenzeinbrüchen, Netzwerkfehlern und Lag quälen lassen. Für Entwickler ist es sinnvoll, wenn sie ihre Spiele so konzipieren, dass sie auch trotz einer schlechten DSL-Anbindung flüssig laufen.

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Es gibt viele Erwägungen, über die ein Spieledesigner im Vorfeld nachdenken muss. Welcher Grafikstil passt zum Grundthema des Spiels? Für welche Hardwarekonfiguration legt man das Spiel aus? Welche der zahlreichen Verkaufsplattformen eignet sich am besten zum Vertrieb des Spiels? Noch ehe man die erste Zeile programmiert hat, hält man all diese Erörterungen im Game Design Document (GDD) fest. Gerade Multiplayer-Spiele fordern viel von den Entwicklern ab, da jede kleinste Entscheidung Auswirkungen auf die Performance haben kann. Trotzdem lohnt sich der Aufwand für Entwickler. Wer einen Blick auf die aktuellen Spiele-Charts wirft, findet auf den vorderen Rängen zahlreiche Mehrspieler-Titel. Spiele wie Playerunknown’s Battlegrounds oder Rocket League können sich oft wochenlang auf den Spitzenplätzen behaupten. Erfolgreiche Handyspiele wie Pokémon Go oder Clash of Clans haben eindrucksvoll unter Beweis gestellt, wie in kürzester Zeit große Communities entstehen können. Für Entwickler ist es sinnvoll, wenn sie das Spiel so konzipieren, dass es auch bei einer schlechten DSL-Anbindung flüssig läuft. So spricht man eine größere Bandbreite von Kunden an, die das Spiel wiederum an Freunde oder Bekannte weiterempfehlen. Kein anderes Genre profitiert so stark von diesen Mitnahme-Effekten wie Multiplayer-Titel. Ähnlich wie beim viralen Marketing erfolgt das Werben dezentral und profitiert stark von Sharing-Portalen wie Youtube oder Twitch. Spieler teilen ihre Erlebnisse gerne auf diesen Plattformen, wodurch der Bekanntheitsgrad des Spiels rapide steigen kann.

Doch welche Maßnahmen kann ein Entwickler ergreifen, um das Spiel für niedrige DSL-Anbindungen zu optimieren? Immerhin gibt es Faktoren, die man als Entwickler schlichtweg nicht beeinflussen kann. Steht das Datenzentrum etwa in Deutschland, aber der Spieler hat seinen Standort in Australien, so muss das Signal des Spielers erst über zahlreiche Internetknotenpunkte laufen, ehe es den Spieleserver erreicht. Es kommt unweigerlich zu schlechten Latenzzeiten. Ebenso kann man nicht bestimmen, wie das Signal vom Internetprovider geroutet wird. Ein DSL-Provider kann das Datenpaket auch ineffizient über zahllose Hops (Knotenpunkte) verschicken, ehe es vom Server registriert wird. Für Entwickler ist es deshalb hilfreich, wenn sie sich im Vorfeld erkundigen, welche DSL-Provider es im Zielraum gibt. Internetseiten wie Netzsieger geben eine konzise Auskunft über die beliebtesten DSL-Provider und zeigen deren Stärken und Schwächen auf. Im Game Design Document sollte man außerdem festhalten, welche Priorität man einzelnen Spieleelementen einräumt und wie diese die Tickrate des Spiels beeinflussen. Mit einer Beta-Phase vor dem Release des Spiels kann man die Latenzzeiten bei verschiedenen Hardwarekonfigurationen und Client-Standorten überprüfen.

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